
Vivimos en una sociedad cada vez más virtual. Uno de los afectados más recientemente por esta tendencia es el mundo de los deportes. En los últimos años, un sector que antes era prácticamente desconocido ha irrumpido con gran fuerza en el mercado. Se trata de los esports. Aunque este término se utiliza en inglés para referirse a los deportes electrónicos, para Marcos Esguillor, de la plataforma Vidiv, «los esports de hace cinco años no son los mismos que ahora y estoy seguro de que dentro de cinco años tampoco lo serán». Sin embargo, existe un debate en la sociedad. ¿Son los esports realmente deportes? La realidad es que no son (solo) deportes: son mucho más.
En 2022 se cumplirán 60 años desde el nacimiento del primer videojuego, Spacewar. Por aquel entonces era impensable que décadas después se fuera a desarrollar un negocio en torno a competiciones de videojuegos. Sin embargo, la aparición de Internet y los juegos online en la década de los 90 aceleró el proceso. Entre 1999 y 2002 nacieron los primeros equipos profesionales y ligas de esports. En 2009 tuvo lugar otro gran hito: la aparición del League of Legends (LOL). Si el fútbol es el deporte rey, podemos decir que el LOL ocupa el trono en el terreno digital. Tanto es así que la final internacional de LOL de 2017 congregó a 75 millones de espectadores.
Un modelo Follower Centric
Precisamente los espectadores son el centro de los deportes electrónicos. Todos los equipos profesionales quieren lograr los mejores resultados y ganar competiciones, pero este no es el objetivo principal. La mayoría de equipos de esports tienen un enfoque Follower Centric, enfocado en satisfacer las necesidades de sus seguidores, que son a su vez los consumidores. “Lo que dicta el valor de los equipos es su capacidad de crear fans, gente que tenga una vinculación emocional con ellos”, opina Fernando Piquer, fundador del club Movistar Riders.
Para conseguir dicho objetivo, es necesaria la aportación de múltiples agentes. Es evidente que los jugadores son una figura imprescindible para el desarrollo de las competiciones de videojuegos, pero no son la única. También es necesaria la intervención de los desarrolladores de videojuegos, los fabricantes de soportes para los mismos, los organizadores de competiciones, los equipos que forman parte en ellas y los patrocinadores.
En relación con la importancia de los seguidores, no hay que olvidar que los esports son un negocio de audiencia. Por ejemplo, desde Good Game Group ponen a la audiencia en el centro de la propuesta de valor de los esports y, por consiguiente, su monetización. «Tenemos que conocer lo que quiere la audiencia. Nosotros estamos trabajando en trasladar a datos estas necesidades para luego poder marcar vías de actuación», asegura Virginia Calvo, cofundadora de dicho grupo empresarial, sobre los modelos de negocio del sector.
Patrocinadores de prestigio
La talla de los sponsors que patrocinan las competiciones de esports, entre las que destacan compañías como Cabify o Aquarius es una clara muestra de que, a pesar de estar todavía en plena etapa de crecimiento, el sector ya cuenta con un mercado considerable. De hecho, los expertos comentan que aproximadamente el 80% de los ingresos de los clubes de esports vienen de los patrocinios, aunque ya está puesta la mira en nuevos modelos de negocio.
Sin embargo, su corta maduración obliga al sector a reformularse continuamente: «Cada vez las marcas que nos patrocinan son más grandes y buscan alternativas a simplemente poner un logo en una camiseta», informa Calvo. El sector coindice en una cosa: el futuro del negocio pasa por desarrollar cómo el club y el patrocinador proveen de utilidad a la audiencia. Ahí está la fórmula secreta de los ingresos.
Al igual que los clubes deportivos, los equipos profesionales de eSports cuentan con múltiples fuentes de ingresos además de los premios de las competiciones. Algunos de ellos son los derivados de patrocinios, eventos y streaming. La retransmisión de competiciones de esports ha experimentado un crecimiento exponencial en la última década gracias a la aparición de Twitch, la plataforma líder en streaming de esports. El coronavirus tampoco ha parado a la industria, a pesar de no poderse celebrar eventos presenciales, la audiencia ha crecido notablemente desde el año pasado. De hecho, desde la Asociación Española de Videojuegos aseguran que España está entre los primeros 10 países a nivel de audiencia.
Los deportistas apuestan por los eSports
Podría parecer que el sector de los esports ha llegado para hacerle la competencia al de los deportes, pero nada más lejos de la realidad. En los últimos años hemos visto a deportistas en activo y retirados invertir en los eSports, demostrando la sinergia que existe entre ambos sectores. Algunos de ellos son Gerard Piqué, Antoine Griezmann o Michael Jordan.
El año pasado asistimos al último caso de deportista, en este caso retirado, que invirtió en un equipo de eSports. Se trata de Pablo Aimar, futbolista que fue internacional con Argentina y que lideró la ronda de financiación del club profesional Wygers. Desde Fellow Funders tuvimos el honor de acompañar a Wygers y a Pablo Aimar en esta ronda de financiación, con la que se consiguieron recaudar 625.000 €, el máximo posible.
En Fellow Funders somos conscientes del auge de los eSports. La aparición de nuevas competiciones, equipos, canales de retransmisión y patrocinadores de prestigio es una señal inequívoca de que los deportes electrónicos han llegado para quedarse. Y es que no solo estamos hablando de deportes digitales, sino de un modelo de negocio que cada día cuenta con más consumidores y seguidores. Desde Vidiv, Esguillor asegura que «el sector va a seguir evolucionando en el futuro, van a existir nuevas profesiones y más oportunidades de monetizar. Es un mercado que está en constante crecimiento, ya doble dígito».
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